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好きは、才能。楽しみながら学べる”プログラミングの”世界 好きは、才能。楽しみながら学べる”プログラミングの”世界

小学生から始めるプログラミング!PC操作の基礎から無理なく段階的に学べます。
初心者大歓迎!まずは体験授業にご参加下さい。

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こどもプログラミング教室ミドル(2年目)コースがスタートします!

詳しくはカリキュラムをご覧ください。

こどもプログラミング教室
ミドル(2年目)コースがスタートします!

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プログラミングが必修になるって本当?

2020年から小学校でプログラミング教育が必修になります。

文部科学省は、早期からコンピュータに触れることを通じてプログラミング的思考を身に付けることを目的として、「2020年より小学校におけるプログラミング教育を実施する」と発表しました。また大学入試でも、従来の学力である「知識」「技能」を評価するマークシート方式に加えて、それらを活用するための、思考力・判断力・表現力を評価する記述式問題が取り入れられるなど、現在においてプログラミングは必須の教養と言えます。

■これから求められる能力

これからは従来の学力に加えて、自ら課題を発見し、解決するために必要な「思考力」「判断力」「表現力」などの能力や、主体性を持って多様な人々と協業しながら学ぶ姿勢が重視されます。これらの能力はプログラミング教育で伸ばせます!

こどもプログラミング教室3つのポイント

こどもプログラミング教室3つのポイント

子ども教育に実績のある
ヒューマンアカデミーの講座

ヒューマンアカデミーでは、子ども向けに「ロボット教室」「理科実験教室」を開講しています。これらの指導ノウハウを生かし、子どもたちの知的好奇心や思考力を伸ばすためにカリキュラムをご用意しています。

「考える力」を育てる
カリキュラム

パソコン初心者でも学習できるよう、学習の初期段階では難易度の低い課題から徐々にクリアし、最終的には自分でプログラムの改造を考え、作成できるレベルまで育てます。カリキュラムでは考える時間を多く設け、「考える力」の育成に重きを置きます。

楽しく学ぶために開発した
オリジナル教材

カリキュラムの最初に、子どもたちを夢中にさせる謎解きをしながらパソコンを操作させます。そうすることでパソコンの操作を学習することなく習得できます。また、「考える力」を育むための仕掛けを多く用意します。

全国200教室以上で開講!

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初めてのプログラミングでも大丈夫!子どもたちを夢中にさせる、独自のカリキュラム

ミドルコースのカリキュラム

ベーシックコースではPCに慣れることから始まり、無理なく本格的なプログラミングへ段階的に学んでいきます。

ベーシックコース(1年目)

子どもたちを夢中にさせる、独自のカリキュラム まずは動かしてみよう! 次は作ってみよう! 自分で考えてみよう! 考えたこと、やったことを伝えよう!

カリキュラム

  • 受講対象:小学校3年生~(推奨)
  • 受講期間:1年間(月2回/90分授業)
開催日 学習目的 主な学習内容
スタートアップ講座(入会時にご受講いただくレッスン) Scratchの基本的な使用方法を学習し、本編の授業に備えます。
1回目 パソコンツールの基本操作を習得 国語や算数などの様々な能力を用いながら、パソコンを使って謎を解きます。「謎解き」という目標を達成する過程でパソコン操作を習得していきます。
2回目 3回目 指定のプログラムを作成 テキストの指示に従って、課題として出題されたアニメーション/ゲームをプログラムで作成します。「プログラムの作成→動かす→プログラムの完成」までのプロセスを体験し、自信を高めます。また、学習内容を振り返る機会を随所に設け、少しずつ理解を高めながら学習を進めます。
4回目 5回目 プログラムの改造検討と作成 2回目、3回目で作成したプログラムの改造を考えて、イメージを紙に書き出します。考えた内容の完成を目標としてプログラムを作成していきます。もちろん失敗することもありますが、「なぜこうなったと思う?」と気づきを促す問いかけをすることで多くの気づきの機会を設けます。
改造内容の発表 プログラムの改造検討と作成 「改造内容を選んだ理由」「苦労・工夫した点」「解決方法」など、プログラムを改造するときに考えたこと、実行したことを発表します。他の生徒の発表を聞くことで多様な考え方に触れ、自分自身の発想を広げるきっかけを作れます。

ミドルコース(2年目)

いよいよ、こどもプログラミング教室ミドルコースがスタートします!

ミドルコース修了時点で、「言語によるプログラミングがスムーズに始められる思考力・ITスキルを習得すること」を目指し、「より高度なプログラムを自分で考えて作る」ことを実践します。ベーシックコース(1年目)に引き続きScratchを使用します。
毎月ひとつのテーマをもとにプログラムを作成~改造~発表し、より多くのプログラムを作成します。

さらに、3年目のアドバンスコースではプログラミング言語を使ってのプログラム作成を予定しています。

カリキュラム

  • 受講対象:ベーシックコースを修了した方
  • 受講期間:1年間(月2回/90分授業)
    ※曜日・時間は教室によって異なります。
ミドルコースの特徴
  • ・提供する情報を減らし、より生徒が考えて作成する部分を増やします。
  • ・教材では「目的」を強調し、それを意識してプログラミングを進めます。
  • ・作成した部分をこまめに動作確認し、動きを確かめながら確実に進めます。
  • ・「キーボード入力」や「ファイル操作」等、パソコンの機能を使う機会を増やします。
  • ・月に2回の授業で完結します。※ベーシックコースとは異なり、3か月1タームではありません。
開催日 学習目的 主な学習内容
1回目 基本製作(90分) 教材を使ったプログラム作成
2回目 応用製作(90分) プログラムの改造・発表

こどもプログラミング教室 教材監修
鳥井 雪氏からのメッセージ

こどもプログラミング教室 教材監修
鳥井 雪氏からのメッセージ

こどもプログラミング教室 教材監修
鳥井 雪

profile
Railsプログラマーとして活躍し、女性にプログラミグの技術を解放する世界的ムーブメント「RailsGirls」の、日本でに普及にも尽力する。
その功績を認められ、2013年楽天テクノロジーアワード ルビー賞受賞。
RailsGilrsの創始者の一人である、リンダ・リウカス著のプログラミグ教育絵本『ルビィのぼうけん』を翻訳、1カ月経たず3刷2万部のヒットとなり、プログラミグ教育必修化にむけての一助となる。
翻訳に『ルビィのぼうけん こんにちはプログラミング』『ルビィのぼうけん コンピューターの国のルビィ』『プログラミングElixir (笹田耕一と共訳)』

こどもプログラミング教室 教材監修

鳥井 雪

コンピューターと仲良くなって
新しい創造の扉を開こう

プログラミングは、自分が想像した「こんなことができたらいいな」を、コンピューターの力を借りてほんとうにする、とても素敵なパワーです。コンピューターのことをちょっと怖いなって思っている子も、難しそうだと思っている子も、まずはコンピューターに触って、動かして、そのパワーを感じてみてください。自分の考えたことがほんとうに動く楽しさにふれてみてください。もしうまくいかないことがあっても、コンピューターはいつまでもあなたの「こうやったらどうかな?」につきあってくれます。教室で先生に聞いて、一緒に考えてもらうこともできます。

ヒューマンアカデミーのカリキュラムでは、あたらしいものを自分で作れるようになるまでに、まずゲームを動かして入り口にたってみるための、丁寧な教材とカリキュラムが用意されています。プログラミングって、とてもわくわくする体験ですよ! コンピューターと仲良くなって、新しい創造の扉を開くこどもが増えることを願っています。大人はほんとうにこどもが未来に必要とすることを、すべて用意することはできません。こどもたちが新しい力で、自分たちの新しい世界をつくっていくことを信じています。

積極的にプログラミング教育に取り組んでいる、
東京都の大井町教室・ 府中駅前教室に通う皆さんに
お話を伺いました。

お子様の声

自分の好きなゲームを作れるので楽しい!

パソコンをきちんと使えるようになりたくて、教室に通い始めました。ダブルクリックやキーボードの使い方から勉強し始めて、今では自分でゲームを作れるようになりました。

自分の好きな音やキャラクターでゲームを作り、遊べるところが面白いです。授業では自分で頑張ったところを発表したり、作ったゲームを教室のみんなで見せ合ったりします。将来の夢は、小学校の先生です。パソコンを使った授業でいろいろなことを教えたいです。

(小学2年生 女子/大井町教室)

プログラミングに夢中になっています!

ゲームが好きで、自分で作ってみたいと思い、教室に通い始めました。思い通りにゲームが作れるので、とてもおもしろいです。 敵などのキャラクターも、自分でつくることができます。

キャラクターの動かし方は少しむずかしいのですが、むずかしいところは先生が教えてくれるので、自分でもできるようになりました。習い事は他にも野球をやっているのですが、プログラミングは野球に負けないくらいおもしろいです!

(小学5年生 男子/府中駅前教室)

学校の友達にもおすすめしています!

4年生の10月からプログラミング教室に通い始めました。ゲームが好きなので、プログラミングも興味を持って勉強できています。特に、自分でキャラクターを書いて作れるところがおもしろいと思います。作ったゲームは、教室のみんなで遊ぶこともあります。友達の作ったゲームで遊ぶのも楽しいです。

タイピングなどあまりできないままで始めたのですが、授業はとても楽しいです。学校の友達にも「おもしろいよ!」とすすめています。

(小学4年生 男子/府中駅前教室)

世界でたったひとつのゲームが作れる!

ゲームやプログラミングに興味があり、お母さんも賛成してくれたので教室に通い始めました。教室に通ってからまだ数ヶ月ですが、みんなでゲームを作ったり、発表するところが楽しいです。世界でたったひとつの、自分だけのゲームを作れるところがおもしろさのひとつだと思います。

今は「敵から逃げるゲーム」を作っています。将来は、パソコンを使う仕事に就きたいです。今学んでいることを将来に活かしていきたいと思います。

(小学4年生 男子/府中駅前教室)

ご家族の声

プログラミングは、将来役に立つ力だと思います。

私自身、働く中でプログラミングの知識があったらいいなあと感じていたので、本人が「習いたい」と希望してきたことは嬉しかったです。 これからの社会で必要になる力ですし、小さいうちから慣れ親しむのは良いことだと思いました。

今後は、「今やっていることが将来どうつながっていくのか」ということを、もっと子どもたちに伝えていってもらいたいですね。 本人のモチベーションも上がるでしょうし、学習への意識が変わっていくのではと思います。

(小学5年生 男子のお母様/府中駅前教室)

楽しみながら論理的思考や集中力が身につきます。

使う教材は、手順を踏んで最終的にどういったゲームができるかをしっかりと理解できるようシステムが組まれているので、楽しく論理的な考え方を学ぶことができています。また、教室に通い始めて、集中力がついたと感じます。途中で飽きたりせずに、きちんと形になるまで仕上げられています。

今後は、授業でもっとプレゼンテーションの機会が増え、抵抗なく人前で発言したり説明できるよう、成長してほしいです。

(小学2年生 女子のお母様/大井町教室)

これからの子どもたちは、IT社会の中で生きていきます。

息子はゲームになら集中していられるので、プログラミングを勉強することで、“ひとつ先”のことに興味を持ってくれるのではないかと思いました。

少子高齢化とともに、ますますIT化が進む日本の子どもたちは、私たち親世代が経験したことのない時代を生きていくことになります。ITを身近に感じながら楽しんで勉強することで、論理的思考・プログラミング思考を身につけ、実践していってもらえたら嬉しいです。

(小学4年生 男子のお母様/府中駅前教室)

IT企業様より、
ヒューマンアカデミー こどもプログラミング教室の
推薦メッセージをいただいております!

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株式会社ディテイルクラウドクリエイティブ代表
取締役社長
南雲 宏明

profile
大学卒業後キヤノン販売株式会社に入社。
28歳で独立しITベンチャー企業を立ち上げる。
株式会社ネプロアイティ代表取締役として日本初の韓国KOSDAQ市場に上場。
現在は株式会社ディテイルクラウドクリエイティブ代表取締役社長。
社団法人日本クラウドソーシング検定協会代表理事。
IT業界に造詣が深く、インターネット情報の雑誌連載などもこなす。

株式会社ディテイルクラウドクリエイティブ代表取締役社長

南雲 宏明

子どもの頃から
プログラミングに触れるすばらしさ

我が子に「手に職をつけさせたい」と思う親御様は多いと思いますが、プログラミングは私が現在もっともお薦めしたい手に職の技術です。
昨今のインターネット社会でプログラマーの人材は慢性的に欠乏しており、優秀なプログラマーはどこでもひっぱりだこで非常に高給な状態です。子どもの頃からプログラミングに触れる機会を作り、楽しく興味を持つことは、子どもの将来性も含め大変有意義なことだと感じています。
さらにプログラミングは、思考力や判断力を自然に鍛えることができます。

現在の教育の中でそういった機会や時間は多くないと感じており、子どもにとって大変貴重な時間になるのではないでしょうか。皆様のお子様は大抵ゲームが大好きだと思いますが、プログラミングを学ぶことで、人が作ったゲームで能動的に遊ぶことより、ゲームを創り出す様な興味がわいてくると思います。そういった創造力を育むのにも、まずは簡単にプログラミングに触れる機会を与えてあげるのは、モノを創り出す側の考え方に立たせるいい機会ではないでしょうか。

ヒューマンアカデミーのプログラミング教室は、単にプログラムとは?を学ぶのではなく、謎解きや課題を楽しくすすめていくうちに自然にプログラミングの基礎を学ぶことができる非常によくできた教材で、尚且つ教室のみんなの前で自分の造ったものを発表できる様な、プレゼンテーションの面白さも体験できます。「子どもの将来の為にも、何かに興味を持ってもらいたい」とお考えになられる方には最適な教室ではないでしょうか。

クオン株式会社代表取締役
武田 隆

profile
クオン株式会社(本社東京)代表取締役。
1996年に創業し、ソーシャルメディアをマーケティングに活用する「消費者コミュニティ」の理論と手法を開発。 ライオン、資生堂ジャパン、ベネッセなど業界トップの会社から評価を得て、累計300社のマーケティングを支援。 ソーシャルメディア構築市場トップシェア(矢野経済研究所調べ)。
2015年、ベルリン支局、大阪支局開設。ダイヤモンド社から出版された著書『ソーシャルメディア進化論』は、第6刷のロングセラーに。全国20局で放送中のFMラジオ番組「企業の遺伝子」の司会進行役を務める。1974年生。

クオン株式会社代表取締役

武田 隆

子どもの感性が柔らかいうちに
プログラミングで英語・PCへの
苦手意識を取り除く

プログラミングは、課題を解決するために「試行錯誤」するものです。算数や社会のように「正解」はなく、それぞれに個性や考え方が表現されるものですが、絵画や音楽ほどには、自由で評価が難しいものでもありません。

プログラミングは、合理的なプロセスを持つので、お互いに工夫を認め合うことや、議論を交わすことが可能です。ヒューマンアカデミーの講座では、「操作、課題、改造、発表」を通して、こうしたプログラミングの本質をゲーム感覚で切磋琢磨することができます。社会が大きくデジタル領域にシフトしている今、子どもの感性が柔らかいうちに、英語だけではなく、コンピューターへの苦手意識も取り除いてあげる必要があると思います。

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